• 2014/7/21

GMIC TOKYO 2014 開催! ~セガネットワークス×gumi×King Japan パネルディスカッション~

イベント取材レポート
GMIC TOKYO 2014 開催! ~セガネットワークス×gumi×King Japan パネルディスカッション~
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GMIC TOKYO 2014 開催! ~セガネットワークス×gumi×King Japan パネルディスカッション~

 

7月11日(金)、渋谷ヒカリエにて、GMIC(Global Mobile Internet Conference)TOKYO 2014が開催された。

GMIC TOKYOのメインステージでは、有名大手プラットフォーム企業の国際戦略や、日本企業のグローバルビジネスの成功事例などの基調講演、サブステージでは、モバイルゲームにフォーカスした、グローバルマーケティング手法、大手プラットフォームの取り組みの紹介、海外進出の成功事例などをテーマに、国内外の豪華なスピーカーがグローバルな視野でモバイルコンテンツビジネスの現状と未来を語った。

 

GMIC

 

その中でも、モバイルゲーム分野で非常に注目度の高い、株式会社セガネットワークス 里見治紀氏、株式会社gumi  国光宏尚氏、King Japan株式会社 枝廣憲氏の3社の代表によるパネルディスカッションを紹介したい。

モデレーターはインフィニティ・ベンチャーズLLP 共同代表パートナーの田中章雄氏。

 

 

グローバル化するソーシャルゲームビジネス

 

『グローバル化するソーシャルゲームビジネス』のセッションということで、冒頭で、世界のアプリ市場について説明があった。

ダウンロード数は、アメリカがやはり大きいものの中国も大きい。日本は5番目。

売上に換算すると、逆転して、日本が一番大きく、ゲームで一番稼げる市場ということになっている。

マネタイズはアジアが強く、海外展開において、各社がアジアに注力していくことになるだろう。

 

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-セガネットワークス『大ヒットは狙わない』-

 

『チェインクロニクル』、『ぷよぷよ!!クエスト』が大きなヒットになっているサガネットワークス。

経営的な戦略に関して、里見氏は

「数字的な目標は与えてないですね。社内でよく言っているのは、大ヒットを狙わない。ここで言っているのは、超絶ヒットは狙わないっていう意味です。月商30億っていうのは狙わない」

と答え、中ヒットの積み重ねが安定的な売上げをだすポイントだと言う。

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先日、発表されたgumiとの業務提携については「単純にリソースが足りなかった」「欧米の開発会社さんは、マーケティングとか集客では頼りになるものの日本のゲームを本当の意味で運営していくという意味では、国光さんのシンガポールのチームは頼もしいなというのがあったので、今回の業務提携も国光さんとにした」と述べ、ブランド力のあるセガがなぜ、gumiと業務提携することになったかを明らかにした。

セガネットワークスのチェインクロニクルのライバルのタイトルでもあるgumiのブレイブフロンティアについては、「ブレイブフロンティアで一気にマーケットあけてくれたので、チェインクロニクルも素直に受け入れられた。そして、お互いいい成長ができた」と話し、ほぼ同時期に海外展開することになったタイトルが共に好調なことと、今後は日本ではなく世界を視野に協力して積極的に攻めていく必要があると述べた。

セガネットワークスは今期中に15作程度、新作を出すことや、『ぷよぷよ!!クエスト』を順次海外にも展開していくという。

 

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gumi『一番重要なのは優秀な人をどれだけ取れるか』

 

gumiの海外展開についてだが、日本が東京と福岡。アジアはシンガポール、フィリピン、インドネシア。フィリピンはカスタマーサポート、サーバー管理のようなものがあり、インドネシアはアウトソース。上海と台湾とソウル、フランスのパリにも展開している。

売上も、従業員規模も海外の方が大きくなるという。

アメリカに拠点を構えていない理由として、国光氏は

「元から作戦通りにやっていて、ゲーム会社で一番重要なのは、優秀な人をどれだけ取れるか」

と答えており、アメリカだと、まだ知名度がないので、優秀な人の採用が困難なことが理由と述べた。

また、日本の拠点についても、ソーシャルゲームの競争が激しく、DeNAやグリーに勢いがあり、優秀な人材の獲得が難しかったため、DeNAやグリーが進出していない福岡を最初に作ったと述べている。

続けて、海外の拠点についてだが、最初に韓国、その次シンガポール。アメリカはまだ手ごわすぎるという理由で、先にフランスを作ったという。フランスを選んだ理由は特にエンターテイメントの分野で親日だから。

 

売上の貢献度で高い市場については

「1番はぶっちぎり日本、その次はぶっちぎり北米、その次が、韓国。その下にヨーロッパ、東南アジアが並んでいる」

と言う。

韓国でカカオから出ている『PUZZLE BOBBLE』というゲームが300万ダウンロードで、好調との話があり、

田中氏の「パズルゲームがどんどん増えていますね」の発言に

枝廣氏が「セガさんもgumiさんもそうですが、カジュアルなゲームが最近増えていますよね」

と答え、国光氏は、カジュアルなものだと、先進国以外でもマーケットが確実に伸びていくからという見解を述べた。

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「いよいよ世界一がみえてきた。本格的に」

と締めくくった国光氏。

巨額な資金調達も上場のニュースも先日発表され、波に乗っているgumiに今後も注目だ。

 

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King Japan『TVCM続編決定!』

Bite Size Brilliance(バイトサイズブリリアンス)を掲げるKing Japan。

一口大の輝き、ある瞬間ひとかじりするとふわっと美味しい、誰しもがポケットにいれて持ち歩けるような存在になりたいという意味だ。

ライトなものを作り続けるというカルチャーを持っているがゆえに、持っているコンテンツ数が180あり、King Japanとしては、180のコンテンツの中からいいものを選んでローカライズして世の中に出していくことがメインのタスクになっているという。

セガネットワークス、gumiの『日本から世界』についてとは立場を逆にKing Japanは『世界から日本』でどういう風にグローバルコンテンツが日本に対してアプローチしていくべきかについて語った。

「ベースにある考えとしては、”Think globally, act locally”」と述べた枝廣氏。

物事はグローバルに考えなければならないが、実際に起こしていくアクティビティーに関しては、できるだけローカルに合わせた形で、文化、言語も全て含めたうえで、マーケティングやコンテンツのローカライズをメインにしていると言う。

マーケティングに関しては、日本でもカジュアルエンターテイメント、ライトなゲームが王道になるんじゃないかという意志のもとに、王道感出したいと思ってやったのがテレビCMであることも明らかにした。

テレビCMについて

「本国に許可をえず、勝手にやってるんですか?」

との田中氏の質問に対して、枝廣氏は

「これが、まさに、”Think globally, act locally” 最たる例」

と答えており、本国から、日本のマーケティングに関しては、日本に任されていること、また、そのマーケティング手法として、枝廣氏は『日本人のテレビ依存文化』に注目し、グローバルでみると、日本は特にテレビCMに接するチャンスがあるということや、キャンディークラッシュが普遍的なものなので、誰にでも興味を持ってもらえるような設定にしているとも述べた。

 

CMをきっかけに男性・女性問わずユーザーの声を得ることができたのは面白かったという枝廣氏。

セッションの最後にはキャンディークラッシュのテレビCM続編の発表があった!

前作のCMに手応えを感じているというKing Japanの次回作に期待だ!

 

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さて。

 

今回のセッションだが、黒船代表の枝廣氏を、里見氏と国光氏が時折り攻める場面があったりと非常に楽しい1時間となった。

今後もますますグローバル化するであろうゲーム市場に注目だ。

 

 

 

 

 

 

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